Oculus Rift vs HTC Vive Pre. Краткий обзор двух шлемов
14.01.16Этот обзор будет строиться на практически одновременном тесте и сравнении характеристик двух шлемов, указанных в заголовке. В отличие от прочих тестов, когда сначала тестируется одно устройство, а затем проходит время, иногда много времени, после которого на тест попадает второе устройство. И тогда воспоминания о первом, зачастую, оказываются смазанными и полноценного сравнения не происходит. Но в этом обзоре я постараюсь сравнить устройства как можно точнее и ярче (с точки зрения увиденного, конечно).
Общие впечатления о двух устройствах
Тестирование двух ШВР (шлемов виртуальной реальности) одновременно позволило мне убедиться в двух вещах: Vive предлагает пользователям больший угол обзора, в то время как Oculus Rift куда более яркий и изящный; оба шлема нужно точно настраивать, чтобы получить чёткое и сфокусированное изображение.
На данный момент можно говорить о том, что именно комбинация двух устройств и является оптимальным выбором, ведь у каждого есть свои сильные стороны. Если бы я мог собрать из двух этих устройств одно, я бы взял экран от Vive, систему слежения из корпуса Oculus Rift, а также разместил бы датчики Oculus Touch на моих руках. Но поскольку большинство предпочтёт одно устройство другому, вот мои наблюдения по поводу практически одновременного использования двух устройств — Oculus Rift и HTC Vive.
Экраны
Как я уже говорил, Vive предлагает куда больший угол обзора, особенно по вертикали. Разница очень хорошо видна, когда пользуешься устройствами поочерёдно. Да, Vive однозначно не полностью позволяет вместить изображение на экран, но дополнительный плюс по вертикали — штука приятная. Для сравнения: если у Oculus Rift более киношное соотношение сторон 2,35:1, то у HTC Vive 16:9. Так сравнивать какой экран лучше неправильно (мне нравится соотношение 2,35:1 для фильмов), но пользование Oculus немного напоминает наблюдение за происходящим через окно.
Когда оба ШВР правильно сидят на голове и полностью настроены, увиденное в них мало отличается, в обоих присутствует самый минимальный эффект решётки. У экранов могут наблюдаться небольшие различия в яркости, но, в конце-концов, в обоих устройствах используется один и тот же OLED дисплей. Есть определённые эксплуатационные различия дисплеев, также есть различия и в линзах устройств. Линзы Vive позволяют увидеть большую часть экрана и делают это без существенного искривления изображения.
Калибровка линз
Оба ШВР имеют элементы настройки межзрачкового расстояния, но у Vive их использование более замысловатое. Это небольшие пластиковые кнопки, а у Oculus Rift ползунок на нижней части устройства. Во время подстройки линз я пришёл к выводу, что у Oculus Rift разница в качестве изображении весьма заметна, в то время как у HTC Vive эффект от подстройки менее заметен, и поначалу мне даже казалось, что устройство неисправно и подстройки не происходит. В целом, вследствие подстройки фокус у Vive меняется незначительно, хотя, возможно, просто нужно было лучше нажимать кнопки.
Посадка и вес
Присутствие Vive на голове ощущается. Видел у других журналистов обратные мнения, мол, на голове устройство совсем не чувствуется, и вот что думаю по этому поводу: да они с ума сошли! Устройство и не вызовет головную боль, если надеть его всего лишь на 5-10 минут. Хотя размеры шлема и количество начинки в нём делают устройство выдающимся. Но устройство всё же немного давит на переднюю часть головы, из-за чего можно ожидать затекания шеи в течение и сразу после продолжительных игровых сессий. А может даже и коротких.
Ещё один недостаток, вызванный весом, — устройство необходимо весьма плотно фиксировать на голове, так как вследствие веса оно склонно к сползанию, и, как результат, последующей расфокусировке изображения. Ведь не так уж и много нужно для того, чтобы изменить качество изображения из очень хорошего к посредственному — всего лишь пару сантиметров движения в сторону от глаз и разница будет весьма заметна. Для непродолжительной демонстрации возможностей мне даже пришлось почти намертво примотать его к голове, дабы изучить экран во всех подробностях. А поместить устройство на голове так, чтобы было комфортно голове, глазам, а при этом устройство ещё и не сползало — настоящее испытание.
Oculus Rift куда более удобен. Весит он меньше, на голове держится лучше, в частности, благодаря своей крепёжной системе, но в большинстве своём, полагаю, таки благодаря своему весу. Устройство приятнее держать в руках благодаря материалам, из которых он изготовлен.
Vive же кажется скорее обкаточным, пробным экземпляром, который хоть и имеет достойный потенциал, всё же выглядит немного неуклюже. Если надеть Oculus сразу после Vive, то ощущения можно описать так: изделие более готово к выходу на рынок, более продуманно.
Подводя небольшие итоги
Датчики Vive сильно улучшились с эргономической точки зрения по сравнению с прошлым годом, но мне не удалось прямо сравнить их с датчиками Oculus Touch, которые будут готовы через энное количество месяцев. По моему мнению, датчики Touch, благодаря дизайну и весу, всё же выигрывают у Vive, но у последних в составе имеется датчик движения, который размещается на стене и отслеживает перемещение частей тела.
Но не только выбором аппаратной части будут ограничены пользователи — цена, лёгкость в использовании, а также поддержка игр будут влиять на выбор потенциального покупателя. На данный момент сложно сказать, какой из шлемов виртуальной реальности лучше. Но совсем скоро на рынок выйдет сначала Oculus Rift, а после него и HTC Vive, вот тогда и поглядим, кто кого!
По мотивам: Веса Фэнлона
Военный переводчик, автор, тот ещё чтец
Вселенная Fallout в 2024 году: от игр к сериалу
Как вселенная игр Fallout получила через десятки лет свой сериал и вновь попала на пик популярности
ChatGPT научили играть в Red Dead Redemption 2
игры искусственный интеллектОказалось, что модель ИИ не справляется с обработкой всей визуальной информации в Red Dead Redemption 2
Британское лазерное ППО DragonFire могут передать на вооружение Украине
война разработкаЛазер DragonFire способен достигать мощности, необходимой для превращения металла в плазму при температуре 3000 °C и моментально прожигать металлические поверхности.