Обзор игры: Massive Assault Network 2

 | 19.32

 

  • Название: Massive Assault Network 2
  • Разработчик: Wargaming.net
  • Издатель на территории СНГ: yuPlay (дистрибьютор — «1С»)
  • Жанр: TBS/Wargame
  • Системные требования:
    • Минимальные: 1.3 ГГц; 256 Мб ОЗУ; 32 Мб видео; 1.1 Гб на жестком диске; интернет-соединение
    • Рекомендуемые: 2 ГГц; 512 Мб ОЗУ; 128 Мб видео; 1.1 Гб на жестком диске; интернет-соединение

 

Если начистоту, рецензия на Massive Assault Network 2 могла бы появиться в нашем журнале еще на исходе 2006 года. Потому как детище свое западному граду и миру компания Wargaming.net явила в конце ноября 2006-го, успев как раз к раздаче слонов авторитетным сайтом Absolute Games, команда которого, не откладывая в долгий ящик, тут же вручила новоприбывшему MAN 2 виртуальную статуэтку и титул «Лучшей мультиплеерной игры 2006». Тут, казалось бы, и нам самое время сотворить рецензию и познакомить украинского читателя с сим чудом чудным… Однако не все было так просто…

Дело в том, что Wargaming.net являлась, по совместительству, также издателем своей игры, и модель распространения была… понимаете, когда обозреваешь такой… кхм… своеобразный рынок компьютерных программ, как украинский, и ясно осознаешь при этом, какой менталитет формируют такие условия у потребителя, говорить серьёзно о скачивании дистрибутива через Интернет (дает права демо-игрока с одной единственной картой и ограниченным набором юнитов) с последующей платной активацией при помощи какой-нибудь MasterCard, не приходится (опять же, не о Linege II или еще какой попсе говорим, Massive Assault — серия вполне себе хардкорная).

Словом, могла рецензия появиться в конце 2006-го, могла… Но не появилась…

И знаете что? Так даже лучше.

Думаю, обзор этой действительно отличной игры будет для наших геймеров куда более интересным сейчас, когда компания «1С», официальный дистрибьютор Massive Assault Network 2 на территории СНГ, выпустила её в куда более удобной для нашего геймера дисковой jewel-версии.

* * *

И в четвертый раз сошлись войска Союза и Лиги, и вновь началась у них битва не на жизнь, а на смерть, потому как вместе им жить не суждено. И вновь дипломаты обоих сторон ведут по всей галактике тайные переговоры с правительствами нейтральных государств, надеясь заполучить на свою сторону новых секретных союзников. И вновь по дорогам теперь уже двадцати пяти замечательно проработанных карт-планет катятся танковые колонны и маршируют боевые боты, моря бороздят грозные линкоры и авианосцы в окружении легких кораблей прикрытия, а в воздухе кружат штурмовики и боевые вертолеты… В общем, ждут нас не легкие бои, но тяжелые битвы.

Впрочем, что я вам рассказываю? Если вы почитатель одной из предыдущих частей Massive Assault саги — все это вам известно и без меня. Вам, собственно, и эта статья не нужна — давно уже играете и без моих рекомендаций.

А если же вы понятия не имеете, что такое МА и с чем его едят… Кхм… Тут сложнее…

Пожалуй, хоть MAN 2 и фактически четвертая часть сериала, правильнее будет взять прицел на незнакомую с предыдущими сериями публику и быстро объяснить что к чему.

Итак, Massive Assault — эталонная серия пошаговых гексовых воргеймов в футуристическом сеттинге. Основным отличием от прочих игр жанра является оригинальная и глубоко продуманная система «секретных союзников» — если вкратце, то игровая территория разделена не только горами, пустынями и водными преградами в виде рек и морей, но и политическими границами независимых государств, поделивших между собой планету. В преддверии глобального конфликта дипломаты двух враждующих сторон — Союза Свободных Наций и Лиги теней — приложили невероятные усилия, чтобы склонить правительства некоторых из государств на свою сторону. Многие предпочитали сохранять нейтралитет, лавировать между сторонами и не креститься покуда гром не грянет, но некоторые приняли ту или иную сторону, став тайными союзниками одного из могучих альянсов. Реалии этого конфликта строились на играх дипломатов и амбициях мелких царьков, желающих сохранить независимость или хотя бы выбрать из двух угроз менее неприятную. Иметь тайного сторонника, потихоньку в глубокой конспирации копящего силы, чтоб в назначенный час неожиданно выступить на стороне своего альянса, было куда выгодней, чем в открытую бряцать оружием и грозить супостатам…

Хотя, собственно, все это — предыстория. Мы, как и полагается генералам, вступаем в игру уже тогда, когда этот самый «час “Ч”», он же, по совместительству, момент истины уже настал, и пора открывать карты.

В начале игры игрокам известны только их секретные союзники, окруженные нейтральными государствами… Вот только, нейтральными ли, это еще предстоит узнать.

Каждый из этих самых союзников имеет свою «секретную армию» — определенную сумму денег (у богатых стран — чуть побольше, у бедных, соответственно, чуть поменьше), которую можно единожды потратить на выставление неплохой ударной группировки войск. Само собой, это «раскроет» союзника, и его принадлежность к нашему лагерю станет тут же известна врагу. С этого момента также экономика такой страны начинает работать на войну, и мы будем каждый ход получать с неё доход, который можно потратить на покупку новых юнитов в этом государстве.

Далее все, казалось бы, просто: наша цель — разбить врага, рассеяв и уничтожив его армию и покорив поддерживающие его государства. Нейтралам, к сожалению, тоже придется несладко, но тут уж ничего не попишешь, все равно их независимость уже не стоит ничего. Либо мы, либо они — это война, сынок…

При этом нужно помнить три принципиальных нюанса.

Первое — нам неизвестно, какие из нейтральных государств являются секретными союзниками противника, а какие нет. Раскрытие этих тайн чревато очень неприятными сюрпризами… Увязнуть в позиционной войне, и вдруг обнаружить у себя в тылу свеженькую секретную армию врага бывает очень волнительно. С другой стороны, устроить такой сюрприз оппоненту… Ну, вы понимаете… J

Второе — всякое вторжение на территорию нейтрального государства автоматически толкает его правительство в объятья врага. Любое государство имеет показатель «партизаны», указывающий сумму, на которую оппонент сможет единожды выставить войска охранения на территории страны, суверенитет которой мы нарушили (само собой, если на нейтрала напал противник, партизан выставляете уже вы). Сами по себе партизаны не могут устоять против крупномасштабного вторжения, но если противник сумел поддержать их основными силами — все может стать очень фатально, и вместо новой подконтрольной территории мы можем вдруг обнаружить у своих границ сателлита врага.

Тут важно помнить третье: если территория государства полностью зачищена от вражеских отрядов, а его столица захвачена — страна контролируется вами, и в конце хода вы сможете воспользоваться её бюджетом для обучения новых войск. Если же на территории стоит хоть один вражеский юнит — идут боевые действия, экономика парализована, ничего производить не получится.

Последнее обстоятельство делает Massive Assault игрой, геймплей которой, пожалуй, наиболее реалистично передает суть фронтального противостояния. Вот линия фронта. Пока вы её можете удержать, все хорошо. Не смогли? Пропустили вертолетный десант или фланговый обход? Не сумели уничтожить вторгнувшиеся части на том же ходу? Все плохо. Все очень-очень плохо… Начиная с этого момента, ваши силы на этом участке будут только убывать, а силы врага… тоже будут… Но помимо этого, они будут еще и восстанавливаться! А ваши — не будут! Амба.

Еще одной отличительной особенностью серии Massive Assault всегда была замечательная, совершенно гениальная простота. Этим играм чуждо накопление опыта юнитами, рандомные повреждения, бонусы, перки и прочая ерунда, призванная маскировать банальную суть не столь проработанных систем. Здесь, на первый взгляд, все предсказуемо. Всегда можно четко сказать, куда вот этот юнит может походить, куда выстрелить и сколько он нанесет повреждений — все просто, как в хорошей задаче по математике… На первый взгляд…

Стоит же чуть-чуть вникнуть в суть… Стоит лишь почувствовать соль шутки — как игра и хороший оппонент наказывают за линейный, негибкий, предсказуемый подход… Понять, какие невероятные тактические возможности скрыты в таких простых, на первый взгляд, сражениях…

Оооо…

Вот тут-то вы и попались…

Вот тут-то и приходит понимание, что простота МА — это не та, которая «хуже воровства», а та, которая «как все гениальное».

* * *

Собственно Massive Assault Network 2 — это все тот же МА, только без сингла (который все равно тут никогда не был главным) и с отлично проработанной поддержкой мультиплеерных сражений в Интернете, ради которых, собственно, все и затевалось. При желании можно, конечно, и с ботами повоевать, с этого, кстати, советую и начинать — благо в смышлености местному AI не откажешь, и неопытным игрокам стоит у него поучиться, да и за победу над искусственным интеллектом ранговые очки капают поначалу такие же, как и за живого противника…

Но все же не в том здесь суть — игра с живым оппонентом всегда интереснее и, кстати, почти всегда сложнее. Компьютер поначалу может поучить вас пользоваться, к примеру, транспортами, но, набрав чуть-чуть опыта, понимаешь, что действует он все же слишком предсказуемо, линейно и не всегда умно.

То ли дело человек — вот кто действительно способен удивить…

Во время боя с сильным противником часто так и подмывает хлопнуть в ладоши и произнести голосом, полным восхищения, что-то вроде: «Ах, подлец! Что творит!» Когда же у вас как раз на этот случай предусмотрительно припасена отличная комбинация ака «болт с хитрой резьбой», и только что предвкушавший скорую победу неприятель впадает в глубокую задумчивость, недобрые предчувствия и пассивную оборону… Оооо… Это надо почувствовать самому! J

Пошаговость игры позволила разработчикам не заставлять играющего сидеть до упора, то есть победного или не очень конца. Бывают и партии, расписанные за час-полтора в режиме нон-стоп (кстати, это одно из важнейших отличий MAN 2 от просто МАN’а — в первой части непрерывная игра была невозможна, и после отправки хода игроков заставляли топать в меню), но PBEM-режим здесь — один из самых распространенных. Проснувшись утречком и обнаружив, что ваш противник с другого конца света сделал ночью свой ход, вы отвечаете на его стратегические ухищрения ответными маневрами, отправляете свой ход и преспокойно отправляетесь по своим делам, а вернувшись вечером, обнаруживаете, что оппонент предпринял в обед решительное наступление, и пора бы его проучить… Редкая игра (и разве что на очень большой карте) длится дольше 20-25 ходов, поэтому даже в таком темпе решить все непреодолимые противоречия между вами за неделю вполне реально. При этом никто ведь не ограничивает количество игр, которые вы можете играть одновременно… У меня вот, например, сейчас восемнадцать — и далеко ведь не предел… Требовательность к интернет-соединению, кстати, весьма низкая, играть вполне можно и на стареньком скрипящем модеме (что вкупе с весьма невысокими системными требованиями позволяет говорить о редком демократизме игры).

Еще одним важным нововведением МАN 2, по сравнению с первой частью, стали новые юниты, благополучно перекочевавшие сюда из Massive Assault: Расцвет Лиги. Стоит отметить, что на фоне традиционно прямого баланса заметно выделяются уникальные юниты сторон, причем не всегда в приятную сторону… Конечно, они добавляют разнообразия, но, как мне показалось, в некоторых стратегических ситуациях один из игроков может получить за их счет практически необоримое тактическое преимущество. Так, в условиях фронтального боя боевая платформа Союза с установленной на ней ракетной установкой (которая сама по себе — страшнейший наземный юнит игры), похоже, дает «зеленым» весьма ощутимый перевес. В случае же, если границы проходят по непроходимой местности, типа гор, транспортный вертолет Лиги с «Остричем» на борту кажется иногда полнейшим читерством… Впрочем, решается этот вопрос очень просто: при создании игры выбираем расширенный набор юнитов и вуаля — все уникальные отряды сторон доступны обоим игрокам.

Система званий (от новобранца до маршала) весьма неплохо поощряет подписчиков на новые подвиги, а вот игровые награды подкачали: «за 25 побед», «за 50 побед», «за 100 побед» и т.д. — право слово, можно было придумать что-то поинтереснее.

Также стоит отметить замечательную проработку игровых карт. Они красивы, атмосферны, и прекрасно продуманы в плане стратегического баланса.

Графика несколько устаревшая — ну и бог с ней…

А вот музыка заслуживает самой высокой оценки. Замечательные и боевитые мелодии с ходу формируют правильный настрой, а отказать себе в удовольствии прослушать мелодию победы до конца я еще ни разу не смог.

На таком фоне традиционная «домашняя» озвучка силами самих разработчиков смотрится несколько… Ну, не совсем уместно, но это уже пятна на Солнце…

* * *

Также не могу не упомянуть о весьма принципиальной вещи — игра требует абонентскую плату.

Впрочем, не нужно сразу пугаться, вместе с диском от «1С» вы покупаете 90 дней игры. За это время, думаю, кто угодно успеет решить, стоит ему продолжать подписку или нет.

А МАN 2 — это такая одежка, которую, как мне кажется, следует примерить любому любителю стратегий.

Лично мне думается, что я в ней еще подзадержусь…

Решайте… А я пока пойду, один британец так замечательно подставил свой авианосец — нужно ему объяснить, что он не прав…

Robo User
Web-droid editor

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *