Самплы, которые (не) растут на деревьях — информация для компьютерных музыкантов

 | 16.21

Прошло достаточно много времени с тех пор как появились первые аналоговые самплеры (первые 16-битные звуковушки для PC, первые 24-битные звуковые модули). А также с тех пор как на сцену в первый раз вышел запакованный самплерами клавишник западного поп-бенда (безумный лаптоп-импровизатор, Виктор В. Пушкар со смешным 8-битным инструментом). Даже со времени появления наших заметок о Lo-Fi музыке прошло достаточное время. За это время в мыльнице и в реале Имеющему Уши был задан ряд вопросов по поводу извлечения из самплеров правильного звука.

По поводу современных самплеров есть два прямо противоположных мнения:

  • все, что можно извлечь из самплера, уже извлекли. Остается только копировать лучшее из старых образцов, записывать дополнительные библитотеки тембров и раскрашивать задние панели приборов забавными картинками. Ну, может быть, купить более правильную MIDI-клаву;
  • самплер все еще можно усовершенствовать самыми разными способами. И аппаратно, и программно. Также можно придумать новые способы его применения в саунде. Или интересные сочетания с другими инструментами.

Если бы я придерживался первого из двух мнений, то просто привел бы почтенным читателям ссылку на свою старую статью «Как отсамплировать марсианина» (http://chomub-exe.colocall.com/ua/text2/sampling.htm) и перешел к более актуальным для вопросам. Ну, разве что дополнительно упомянул новые библиотеки европейских оркестровых инструментов, рок-гитар или ансамбля традиционной музыки гамелан с острова Ява. Конечно, повышение разрядности, частоты самплирования и объема памяти может положительно сказаться на качестве саунда. Но, как и другие способы решения задачи «в лоб», оно ресурсоемкое и не всегда наиболее эффективное. Поскольку здесь многое зависит от юзера и поставленных им задач.

У каждого инструмента есть своя функция в саунде. Поэтому перед включением в саунд самплера следует задуматься — что, собственно, он там делает? Исходя из этого выбирается софт, железо, покупается готовая звуковая библиотека на 10 DVD или изготовляется малый джентльменский набор сампликов для каждой конкретной композиции.

Если у нас есть длинные самплы длиной больше пары секунд — те же барабанные лупы — они, как правило, не очень удобны для игры пальцами с клавиатуры. Они либо клеятся в программе многоканального монтажа, либо запускаются различными контроллерами. Впрочем, можно назначить каждой петле запускающую ее клавишу, а несколько параметров контроллеров «привязать» на то же модуляционное колесо или фейдеры, имитируя работу аналогового фильтра или ди-джейской виниловой вертушки.

Качество записи сампла

Здесь снова есть два прямо противоположных подхода:

ь мы используем максимально доступную разрядность и частоту самплирования. Для записи фрагмента используется самый лучший микрофон, предусилитель и конверторы. При этом желательно, чтобы в запись попало как можно меньше шумов и реверберации помещения. Ряд инструментов лучше оцифровывать в два или даже больше каналов, поскольку они по-разному излучают звук в разных направлениях. Тем, кто придерживается этого подхода, следует тщательно учить в школе физику и акустику, а также предусмотреть серьезный бюджет на железо;

ь мы используем качество записи, оптимальное для конкретного случая с нашей юзерской точки зрения. Здесь может быть и немного «грязи», и всяческие «непрофессиональные» частоты самплирования — от 32 кГц и ниже (см. наши заметки о 8-битном звуке).

Однако и в первом, и во втором случае важно сохранить основные свойства звукового объекта. Как бы мы ни игрались в концептуальный Lo-Fi, в сампле желательно сохранить слуховое ощущение целостности, называемое в психологии гештальтом. Говоря совсем просто — самплируем всю бутылку вместе с содержимым. Вместо того чтобы разбить, потом склеить, а потом сделать вид, что внутри все еще есть… виноградный сок. Поэтому во многих случаях удобнее иметь запас памяти для записи целых музыкальных фраз, чем загонять в инструмент отдельные ноты, а затем пытаться изобразить естественные переходы между ними.

Частота и транспонирование

Что происходит, когда мы раскладываем сампл по клавиатуре и начинаем его воспроизводить с разной высотой? В классическом варианте самплера чем выше по клавиатуре — тем короче звучание, и наоборот. Играем на октаву выше — сампл вдвое короче. Таким образом происходит разрушение информации о звуковом объекте, становится сложно понять, что же это было изначально.

Каждый акустический звук, а также большинство приятных электронных звуков содержат различные составляющие, которые, по разным законам, меняются сообразно движениям извлекающих их конечностей вдоль грифа или клавиатуры. Транспонируя сампл, мы смещаем не только основной тон с гармониками, но и шумы, и низкочастотные модуляции. Вот и выходит, что один сампл можно использовать в пределах плюс-минус октавы, другой — только вблизи своей изначальной высоты.

Кроме того, транспонирование сопровождается пересчетом из одной частоты отсчетов в другую. Отчего возникают специфические искажения — alias. Сильнее всего их слышно в области высоких частот, если звук смещают «вниз». Бороться с этим можно тремя способами: или совершенствовать алгоритм пересчета, или дополнительно фильтровать высокие, или повышать частоту самплирования. Например, если мы записали звук с частотой 24 кГц и воспроизвели на октаву ниже, то существенная часть alias попадет в область звуковых частот. Кстати, иногда их можно и не убирать, поскольку звучит забавно :-). А если записали в 96 кГц, те же самые искажения попадают в практически неслышимую область.

Мультисампл как инструмент

Библиотека самплов обычно содержит патчи, состоящие из нескольких самплов, соответствующих разной высоте звука и разным способам звукоизвлечения. Кроме раскладки по высоте, иногда полезна организация в патче слоев (layers). В самом простом случае при сильном ударе по клавише звучит сампл, оцифрованный из громкого звука, а при слабом — оцифрованный из тихого. Ряд разработчиков предлагает мультисамплы рояля, содержащие звук, отдельно записанный для каждой клавиши и для 9–10 значений velocity (скорости нажатия). Но это снова некрасивое, лобовое решение задачи об имитации акустического инструмента с помощью цифры. Кроме того, оно очень ограниченно годится для струнных и духовых инструментов.

Форматы мультисамплов мы подробнее рассмотрим в следующей части наших заметок. Однако основные тэги у них практически одинаковые — расположение сампла на клавиатуре, кривая velocity, параметры статического либо динамического фильтра, генераторов низкой частоты и других эффектов. Предварительно заметим, что есть несколько вариантов достаточно гибкой софты для редактирования этих виртуальных инструментов.

 Вход в уголок маньяка

К вопросу о натуральности звука. Самплер почти идеально передает то, что мы в него записали. Однако тут есть весьма существенное противоречие. Управляющее воздействие — тот же сигнал с MIDI-клавы или падов ритм-машинки, по своей природе может сильно отличаться от загнанного в банк реального инструмента и его взаимодействия с музыкантом. Это не хорошо и не плохо, просто это желательно учитывать.

Если в банке содержатся базовые, простые звуки, из них получатся простые партии, похожие на то, что мы уже много раз слышали. Если «библиотечный» оркестр обычно играет классику, то фолковые или джазовые партии там получатся весьма условно правильными. Я пару раз слышал убедительную имитацию оркестра с помощью библиотечных звуков. Но речь шла о музыке, в которой нет места ни особо странным тембрам, ни настоящему драйву. Разве что положительной оценке по предмету гармония. Содитесь. Зачет.

Сделав банк слишком странных тембров, производитель рискует: юзер просто не поймет, что с этим делать. А юзер рискует, что те же самые «странности» с библиотечного диска будут очень узнаваемо фигурировать в записях пары сотен начинающих артистов.

 Выход из уголка маньяка

Самплер и его ближайшие родственники

Кстати, один из возможных вариантов — вообще отказаться от самплера в саунде. Если нас совсем не интересует сходство с акустическими инструментами, можно заменить его на синтезатор. Например, перейти к ближайшим родственникам самплирования — гранулярному или табличному синтезу (вэйвтэйбл); о последнем Имеющий Уши писал недавно и достаточно подробно. Эти инструменты прочно занимают промежуточную позицию между самплерами и аналоговыми синтезаторами, но пока еще недостаточно привычны как для условно широкой публики, так и для авторов, работающих в условной области музыкального мейнстрима. Для любителей собирать патчи в модульных системах есть вариант загрузки сампликов в сложный синтезаторный патч. Который сам себе и инструмент, и устройство управления этим инструментом. По окончании сборки и настройки даже кнопку «play» нажимать не надо, только в нужный момент вывести фейдеры на пульте :-).

Если «натуральность» интересует очень сильно — заменить на акустический инструмент. Вариант, безусловно, интересный. Многие до сих пор так и делают. У остальных проблема упирается в отсутствие самого инструмента, музыканта, способного сыграть нужную партию или подходящих условий для записи «акустики». Пару раз безуспешно поискав для своей музыки звук струнного pizzicatto, я решил проблему только одним способом — попросив хорошего скрипача сыграть в нужной мне манере. Спасибо, Сергей :-).

Если хочется одновременно и «натуральности» звука, и гибкости его редактирования, можно попробовать применить физическую модель или ресинтез. Об этих способах синтеза разговор отдельный, однако и они обладают своими серьезными недостатками. А потому — вывод:

самплер весьма надолго сохранит свою актуальность как важный элемент виртуальных, и даже реальных ансамблей. Лично мне в последнее время больше нравится играть на синтезаторах. Однако без самплера в жизни не хватает чего-то важного. Возможно, читатель поймет, чего именно, послушав одну забавную импровизационную вещицу под названием «Піроман’яки», расположенную в разделе Sound Mode уже упомянутого сайта http://chomub-exe.colocall.com.

Robo User
Web-droid editor

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *