Игровой порок

 | 20.05

Колонка главного редактора из нового выпуска журнала hi-Tech PRO 1-3/2016:

Бесспорно, конец прошлого года и этот будут началом индустрии виртуальной реальности. От шлемов для «только посмотреть» перешли к контроллерам «для потрогать». Если раньше большинство технологий разрабатывались сначала для военных нужд, а затем открывались для гражданских, то теперь их пилотный запуск часто происходит в играх. О них сегодня и поговорим.

Игры стали ещё одним двигателем компьютерного прогресса. Только для них выпускаются все более мощные процессоры и видеокарты. Миллионные призовые бюджеты на киберчемпионатах – это тоже про игры. Сервера для обработки данных, уже не нуждаются в такой производительности. В них нужнее возможность распараллеливания и анализа миллиардов простых процессов.

Oculus Rift specs

Про виртуальную реальность (Virtual Reality) в кино и науке мы еще порассуждаем. Помимо технических, там есть несколько любопытных социальных эффектов. Но очевиднее всего, VR просится для игр. Технически, для VR в игре понадобится графика в 360 и подходящий движок. Ну и чтобы запустить ее на своем ПК мог, хотя бы, игрок со средним доходом. Ведь так хочется воевать с молотом, верхом на волке и чтобы молнии заклинаний ослепляли тебя в бою. Но оказывается еще на предыдущей стадии, игры на мониторе, образно говоря, есть заминки по банальной части – сюжету и лояльности к игрокам.

Мне кажется, что с онлайн играми, как в девайсах. Можно быть как Apple: не слушать аудиторию,  делать продукт, базируясь на своих представления и взглядах стаффа. Можно как все остальные: выводить формулу универсального варианта, чутко реагировать на запросы комьюнити и перекраивать контент каждый месяц.

Проблема первого — необъективный взгляд на процесс,  схожий с ситуацией, когда на рынке царит монополия. И дело даже не в стоимости игры или размере доната, а полного отсутствия взгляда со стороны, критичности. Игра по всем параметрам может быть идеальной, но все равно не для всех, а только части аудитории, которая думает так же как разработчики.

С универсальной моделью — у вас будет публика,  но она будет не постоянной. Конкурент сделает лучше графику – часть уйдёт, на 3 копейки дешевле донат – уйдет, сделает изменения, о которых вас просили фанаты – опять уйдет. И опять останется узкий круг тех, кому либо жалко потерять прогресс прокачки, либо они привыкли к текущей игре и им лень вникать в новую.

dota2 panda

Это полярные модели и правда, как всегда, где-то посередине. Игру можно сделать о банальном и на любую популярную тему. Даже если она изъезженная. При этом нужно крайне остро реагировать на фидбек. Причем не словами, а делом. Так у вас будет ядро фанатов и часть не постоянных,  кому не лень качать 30 гигабайт,  инсталлировать полчаса и разбираться в новом интерфейсе. И если вашу студию заваливают сотней просьб убрать персонажа,  потому что он валит всех налево и направо — просто сделайте опрос. Наверняка вас заваливают просьбами игроки, которые стали буквально адептами вашей игры. Так что, проведя опрос на сайте или  форуме, вы получите мнение не постоянной, но бОльшей части аудитории. Возможно,  его нужно будет поделить на два,  это же не фанаты. Но на 99% просьбы изначально будут правомерны. Ядро окрепнет,  а новая акция «приведи друга» расширит его. Довольных останется в любом случае больше.

Если же, вы как разработчик не уверены в принятии изменения, выждите какое то время. Только не год-два,  а месяц-полтора. К 2020 году, количество облачных данных и интернетизированных устройств, в том числе и бытовых, будет таким большим, что внедрить поддержку шлема виртуальной реальности вы просто не успеете.

Editorial 1-2-3 2016 pic

Дмитрий
Главный редактор проектов hi-Tech

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *