С гаджетами по жизни… Часть 2

 | 18.11

Автор продолжает начатый в первой части рассказ о разнообразных интересных устройствах, с которыми он сталкивался за свою жизнь. И если предыдущая часть была посвящена беззаботному детству, то сейчас, следуя классику, поговорим о следующем периоде — отрочестве.

События первой части закончились летом 1986 года. Осенью по возвращении в Киев меня ждал пятый класс школы. Во время первой четверти произошло несколько событий, которые тем или иным образом определили мой дальнейший жизненный путь. Во-первых, у нас в школе появился новый учитель математики и информатики, а во-вторых, в школе был создан компьютерный класс.

Лирическое отступление

На течение жизни каждого человека влияет просто огромное количество факторов, событий и людей. Практически каждый день любому из нас приходится делать выбор.

Один из важных моментов — это выбор учеником в школе будущей профессии, будущего направления деятельности, пускай даже всего лишь на уровне “технарь-гуманитарий”. Этот выбор не является особо сложным, но от него зависит, не будет ли потрачено впустую драгоценное время. Поэтому просто замечательно, когда есть такие учителя, которые могут так подать свои предметы, чтобы не только вложить в головы учащимся требуемый программой материал, но и зацепить какие-то невидимые струны внутри, заставив понять кого-то из них, что это именно его предназначение, это именно то, чем бы он хотел заниматься в будущем.

И да простят меня читатели, которых в моем повествовании интересует только техническая сторона, и поймут редакторы, но я не могу не вспомнить сейчас двух (не побоюсь этого слова) прекрасных Учителей (да-да, именно так, с большой буквы), благодаря которым я стал тем, кто есть — инженером-математиком.

Константинов Дмитрий Сергеевич — тот самый упомянутый выше новый учитель математики и информатики, попавший к нам в школу (как я понимаю сейчас) практически сразу после института, сумевший зажечь в ученике искру интереса к компьютерам и программированию

Школьник Борис Наумович — учитель математики, завуч нашей школы, оптимист, который провел огранку будущего алмаза (вот так скромненько я про себя :)), учил как предмету, так и жизни. Я до сих пор вспоминаю его оценки за самостоятельные домашние работы (надцать десятков примеров по Сканави либо другим не менее интересным задачникам) — маленькая, еле-еле видимая пятерка и рядом с ней — огромный, на половину листа тетради минус.

Не уверен, что они прочитают эту статью, но все равно — спасибо вам огромное.

Но вернемся к тому, что у нас в школе открылся компьютерный класс. Как тогда было принято говорить, в нашу школу поставили Комплекс учебной вычислительной техники, или, сокращенно, КУВТ. В то время было несколько вариантов оснащения КУВТами, нам достался основанный на советских компьютерах серии ДВК. В его составе было одно рабочее место (в смысле компьютер) для преподавателя и около 10-12 рабочих мест для учеников.

Вот так выглядели эти машинки

системный блок (говоря современными терминами) из двух частей, тяжелая клавиатура (которая была раза в два-три толще, чем большинство современных ноутбуков) и черно-зеленый монитор, или, точнее, алфавитно-цифровой дисплей.

Из доступного программного обеспечения — только “вшитый” Бейсик.

Компьютер учителя дополнительно оснащался принтером и накопителем на гибких магнитных дисках (дисководом, короче :)) для дискет 5.25

Благодаря последнему можно было загрузить операционную систему и другие полезные программы.

Надеюсь, вы уже поняли основной недостаток этого класса? Да, компьютеры не были соединены в сеть, все они были отдельностоящими. В наши дни это уже анахронизм, но 25 лет назад были рады и такому. А уже потом, консультируясь с другими коллегами по цеху, превращались в народных умельцев и соединяли компьютеры в сеть.

Так что на первых порах осваивали особенности бейсика — первого изучаемого языка программирования. Создавали различные программки — как тренировочные задачи на сортировку/поиск и т.п., так и простенькие игры (типа “Быки и коровы”, “Ним” и т.п.). Мои одноклассники написали даже игрушку по типу “Ну, погоди!”. Главным недостатком пока была невозможность сохранения своих творений, и каждый раз при необходимости их нужно было вводить заново.

Появление сети внесло разнообразие в процесс освоения компьютера и программирования.

Во-первых, теперь можно было сохранить текст большой программы, над которой работал. Кстати, сам процесс передачи с компьютера ученика на учительское рабочее место был достаточно сложным. Кратко это выглядело таким образом. На компьютере учителя нажимались кнопки подсоединения к компьютеру ученика и чтения данных. На компьютере ученика нужно было выполнить команду чтения листинга программы. В результате текст программы отображался на экране компьютера учителя, где его и можно было сохранить на дискету.

Во-вторых, под руководством нашего информатика мы начали создавать различные тестово-обучающие программы — по химии (ох, как вспомню про то, как прописывались для отображения различные химические элементы — аж страшно :)), по математике, по английскому. И пускай они не были навороченными, главное — они использовались в учебном процессе.

В-третьих, теперь можно было прикоснуться к компьютерным играм не только на главном компьютере. В несколько движений игру с учительского места можно было переслать на компьютеры учеников, причем сразу на несколько. И, несмотря на то, что игры были выполнены в псевдографике, играть все равно было интересно и увлекательно. Вся классика жанра тех времен — Pacman (с подпольной кличкой “давит клопа” — похожим именно на клопа символом обозначался герой), Тетрис, Xonix, Сталкер, Тир и многое другое.

А еще текстовая игра Орегонская тропа. в ее русском варианте, где нужно было набирать быстро различные слова. До сих пор помню фразы-комментарии оттуда — “пока вы заряжали ружье, мираж развеялся сам” или “вы доблестно расстреляли кактус”.

Кроме того, навсегда запомнился огромный дисковод для ВОСЬМИДЮЙМОВЫХ дискет, стоящий рядом и занимающий целую школьную парту, да и дискеты к нему. Вот для сравнения дискеты разного размера рядом

Удалось найти только фото подобного дисковода, да и то — только на одну дискету, но надеюсь, что размеры поразят и вас тоже

В общем, с этой поры я и связан с компьютерами.

Следующий по хронологии электронный девайс, попавший в мои руки, это был программируемый калькулятор Электроника МК-61

У родителей на работе регулярно выписывали различную печатную продукцию, среди которой был и научно-познавательный журнал “Техника-молодежи”, в котором в рубрике Клуб электронных игр регулярно печатали программы для калькуляторов. Кроме того, мне купили несколько книг, описывающих в увлекательной форме процесс познавания программируемого калькулятора. Ну и наконец в один из дней мама вечером, вернувшись из киевского ЦУМа, где она отстояла несколько часов в длинной очереди, достала из сумки вот такую коробочку, естественно, новую, а не мятую), из которой я извлек его —

Он на несколько лет стал для меня основным помощником в вычислениях и развлечениях, а впоследствии был мною проапгрейжен до Электроника МК-52

Отличия старшей модели от младшей заключались в том, что у него была возможность ввести не 98 шагов программы, а аж целых 105, и, кроме того, наличие ППЗУ давало возможность хранить программы после выключения. Ну и кроме того, к МК-52 можно было достать (правда, не так уж и просто) два блока расширения

с игровыми и инженерными программами.

Так что практически до окончания института для различных вычислительных задач, когда можно было обойтись без всей вычислительной мощности, предоставляемой компьютерами (а точнее, когда они не были в пределах досягаемости :)), использовались именно программируемые калькуляторы.

Ну и конечно же, не обошлось без их применения в качестве игрового автомата. Как я уже сказал выше, игровые программы можно было найти в журнале “Техника-молодежи”. Кроме того, подобная рубрика была и в еще одном научно-популярном советском журнале Наука и жизнь. А сколько выпускалось книг, обучающих работе с калькуляторами, и в каждой приводились сотни программ!

А еще именно на игровых программах автор вместе с друзьями впервые практиковался в применении навыков по взлому и реинжинирингу. Возьмем самый простой пример — игра под названием “Авторалли”. Суть в следующем. Калькулятор высвечивает игроку тип дорожного покрытия и радиус поворота, в ответ необходимо ввести скорость, с которой будет проходиться поворот. После того, как в очередной раз машина улетела в кювет и играть стало неинтересно, решили разобраться в коде. В результате оказалось, что максимальная скорость, с которой можно безаварийно пройти трассу, зависит только от типа покрытия, и абсолютно не зависит от радиуса. Да, играть после такого стало еще менее интересно (ну да, ведь стали приходить регулярно первыми), но сам процесс исследования понравился.

И снова автор прерывает свой рассказ (все хором подумали — ну вот, опять на самом интересном месте), чтобы продолжить его в третьей части.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *